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メインオトモのコメント変更のコードかモンスターの討伐数コード教えてくれませんか? - √#√√√√ 2018-01-10 13 01 24 防具id - 名無しさん 2017-04-24 19 46 57 イベントクエストの改造方法を教えて下さい。 - 名無しさん 2015-10-28 03 08 29 オトモスキルの表ですが、爆弾強化と打撃強化が逆になっているようです。69は爆弾攻撃強化、6Bは打撃攻撃強化でした。 - 名無しさん 2015-07-16 04 02 00 お守りの装飾品、10個以上付けられるのって既出? - Fake 2015-06-02 23 11 26 防具idが最速攻略wiki記載のやつでやっても別のが生成されてしまいます。 - (^ω^) 2015-02-04 15 51 51 防具idが最速攻略wiki記載のやつでやっても別のが生成されてしまいます。 - (^ω^) 2015-02-04 15 51 24 更新データによるデータ破損を回避するには更新データ削除⇒エディタ使用⇒ゲーム内でセーブ⇒更新データ受信⇒起動で行けますか? - 名無しさん 2015-01-09 16 52 09 zz 大剣攻撃力+αって何打てばいいんですか? - 名無しさん 2014-12-26 22 26 09 爆破属性最大値の武器を作ると属性値2910になるけどなぜですか? - 名無しさん 2014-12-16 15 37 38 ID - 名無しさん 2014-12-06 19 24 44 防具 - 名無しさん 2014-12-06 19 24 34 正常域最大 cc=10とあるが、どちらが属攻で特攻か? - 名無しさん 2014-12-04 03 30 39 メニュー 武器のccについて、正常域最大 cc=18 - 名無しさん 2014-12-04 03 28 26 マイナス - 名無しさん 2014-11-29 12 12 57 各ピアスを入れるにはコードをどう組んだらいいのでしょうか? - 名無しさん 2014-11-28 23 27 21 闘技場 - 名無しさん 2014-11-28 00 38 49 対策されたのはギルクエのみかな? - 名無しさん 2014-11-26 17 01 33 全オトモのレベルをMAXにするコードを教えて下さい。お願いします。 - 名無しさん 2014-11-26 00 21 12 ヘビィはzz、チャアクは特定モンス+レベル、卵は弾薬ポーチ - 名無しさん 2014-11-24 02 00 05 卵をクエストに壊れないように持っていくにはどうすればよろしいのでしょうか? - 名無しさん 2014-11-23 18 36 29 既出だが瓶ポに入れれば済む いい加減掲示板で検索かけてから質問してくれ - 名無しさん 2014-11-25 19 12 14 ギルクエでヘビィやチャアクが全ったくと言っていいほど出ません。 - 名無しさん 2014-11-19 14 50 09 ギル - 名無しさん 2014-11-19 02 11 36 ヘビィ発掘の反動やリロ速度、装填数の指定方法などを教えてください!お願いします。 - 名無しさん 2014-11-15 17 27 14 既出だぞ 掲示板で検索かけてから来い - 名無しさん 2014-11-25 19 12 48 アドバンスモードでトレンド毎の出撃回数らしき数値を発見していじったんだがギルカに反映されず、出撃にでて帰ってくると書き換えた部分が修正される - ドログバ 2014-11-12 22 55 28 2箇所書き換える必要有り。ギルカ部分と元々のデータ部分ね。 - 名無しさん 2014-11-13 10 55 50 闘技大会のG級ではない今までのものの開始アドレスが変わってるようです - 携帯食料G 2014-11-12 21 59 30 質問なのですが今作の護石の限界性能は判明していますか?探しても分からず... - 名無しさん 2014-11-12 00 16 13 ググれば出ます - 名無しさん 2014-11-12 20 40 20 pp - 名無しさん 2014-11-13 01 35 55 3DSセーブ掲示板からURL消えちゃった? - 名無しさん 2014-11-11 21 05 39 探索でヘビィ出すにはどうしたらいいですか?ライト 弓しか出ない・・・ - 名無しさん 2014-11-11 20 48 09 探索はへべぇ出なかったと思うよ 自分は黒ティガのギルクエで出した - 名無しさん 2014-12-01 23 14 38 まじっすか! ありがとうございます - 名無しさん 2014-12-17 22 20 32 01迷路入出口No.01~08 02傾斜入出口No.01~08 03崖入出口No.01~06、07と08は没データ 04水場入出口No.01~08 05猫入出口No.01~08 06蔦入出口No.01~08 07天井入出口No.01~08 08柱入出口No.02、04、06、08 0Aお宝入出口No.02、04、06、08 0B水晶入出口No.01~08 0C砂漠入出口No.01~08 - 名無しさん 2014-11-11 05 47 18 防御が716と表示されているのに小型のモンスターでもほぼ一撃で落ちてしまうのですが・・・。これは壊れてしまったのでしょうか?それとも不正な装備だからでしょうか?わかる方がいましたら是非教えてください!!本当に困っています・・・。 - ゲーム 2014-11-11 05 33 57 かなり初期的な事なのですが・・・。パソコンの使い方教えてください。 - っ´_ゝ`)っ 2014-11-10 20 01 54 え?w - 名無しさん 2014-11-10 20 02 38 正規の防具はどうやって作ればいいんですか?防具idはわかっています。 - 名無しさん 2014-11-09 20 52 38 防具ID分かるなら普通に出す 分からないなら遠回りだけど素材ググってアイテムボックスorポーチに出して作ればいい - 名無しさん 2014-11-09 23 52 07 クエストで素材と資本を手に入れて加工屋のガチムチお兄さんに頼み込めよ - 名無しさん 2014-11-10 20 33 45 ギルクエのモンス変える時はマップとLv注意。初期レベルは正規クエを参考に二頭の規定レベルの中間に。モンスによっては特定マップにしか湧き/移動しないやつがいる。例えばディアは紫/砂しかいないからそれ以外のマップを初期位置とか移動先に指定すると不正とみなされて受けれない。 - 1 2014-11-07 10 55 41 まぁ掲示板にも書いてあることだけどね - ポレポレ 2014-11-08 01 53 53 そうでしたか。確り掲示板を見るようにしますね。ご迷惑かけて申し訳ないです。 - ゲーム 2014-11-11 05 41 12 ご丁寧にありがとうございます。ギルクエにも行けるようになりました。 - ゲーム 2014-11-11 05 44 04 多分ギルクエの初期Lvが関係してると思うのですが・・・ - ゲーム 2014-11-06 13 19 47 ギルクエの作成をしましたが受けられなく困っています - ゲーム 2014-11-06 13 17 27 モンスターはジンオウガ原種とジンオウガ亜種です - ゲーム 2014-11-06 14 17 45 村の武器使用頻度ってないの? - 名無しさん 2014-11-01 19 45 48 自己解決しました - 名無しさん 2014-11-01 19 49 30 ここって立ち位置としてはどういう感じなの? 掲示板が不便だから作られたのに掲示板に誘導するレスが散見されるし全力スレみたいに全部答えればそれはそれでキリが無いし - 名無しさん 2014-11-01 17 55 36 ここが作られた目的が、掲示板だと情報が流れて雛形だったりリストだったりが一覧として見にくくなったから。そもそも掲示板の内容を理解している人を前提としているため、理解できてない人は掲示板に誘導するのは自然な流れに思えるが。 - 名無しさん 2014-11-02 13 47 25 よくある質問みたいなページつくればクレクレも減るんじゃないかな?俺個人としては理解できない奴はセーブデータいじるなっていう意見に賛成だけど - 週休八日 2014-11-02 23 28 11 アドバンスモード装備ボックスアドレス教えて頂けないでしょうか? - 名無しさん 2014-11-01 16 35 02 装備BOX1個目に装備作るコードをシンプル版に登録、アドバンスで開いて該当セーブデータにすると、登録したシンプルコードが右に出る。登録されてるコードの該当アドレスクリックすりゃ自動で飛ぶ。アドレスの見方分からないならそれでやれ。 - 名無しさん 2014-11-02 13 34 13 名前変更で漢字を使う場合、例えば一を16進数にするとe4b880 - 名無しさん 2014-10-31 19 55 44 なのですが10000008 0000xxxxを10000008 00e4b880にすると?になってしまいます。どこか間違っていますか?また間違って二重に書き込んでですいませんでした - 名無しさん 2014-10-31 20 00 40 変換方法を誤っています。『一』は4E00ですからシンプルモードで用いる場合には004Eです。すべて掲示板に書いてある通りです。よく確認してください。 - 名無しさん 2014-11-01 09 52 53 勲章コンプリートのコードを使ってしまったのですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか? - 匿名 2014-10-30 10 14 11 リストアで解決 - 名無しさん 2014-10-30 20 49 05 掲示板の方にあったオオナズチのギルクエは普通に受けれたんですがモンスターをイャンガルルガに変えたら受けれなくなりました - 名無しさん 2014-10-28 07 45 49 掲示板に書いてある通りです - 名無しさん 2014-10-28 10 32 47 誰か4GでHRの変えれるパッチコード知ってる人いるかな? - 名無しさん 2014-10-27 10 46 56 ポイントの方を編集すれば反映されるはず。既出のものは調べてから質問してください。 - 名無しさん 2014-10-27 19 15 59 武器防具の生産(素材はあります)ができなくなりました。 - 名無しさん 2014-10-26 18 49 20 詳しい状況もなく言われても解答の仕様がありません - 名無しさん 2014-10-26 20 24 29 クエストクリアコードありませんか? - 名無しさん 2014-10-26 08 49 20 ギルクエ固有IDってどう決めるのですか? - 初心者 2014-10-26 08 48 28 書き込むと「管理人の承認がー」とかって出るようになったんですが - あああ 2014-10-25 17 09 27 自作コードの改良を求めるクレクレに「自作なら自分で範囲指定いじれば大丈夫ですよ」って書き込んだらアク禁されました - 名無し 2014-10-25 12 37 03 あそこは参加するんじゃなくて利用してやるのが利口 トピックに沿わないと主観で判断されただけで簡単に書き込み削除やアク禁されるからROM専安定 - 名無しさん 2014-10-26 10 21 29 あそこの管理人適当過ぎてうざいんだけど誰がやってるの? - - 2014-10-27 21 26 27 重要な情報を投下しても、くだ質に絡むっぽいと消されるからな~。で、こんなの消しとけよっていうレベルの投稿は残っているっていう・・・ - 匿名係長 2014-10-29 01 44 34 自己顕示欲の塊ばっかりだからほっといても勝手に解析してくれる ただの便利な道具程度に考えとけばいい - 名無しさん 2014-10-30 20 35 44 遂に解析掲示板にもゆうたが進出してきた - 名無しさん 2014-10-30 20 55 34 ゆうた「16しんすうわかんない」→A「16進数分からないのにエディタ使うな(といいつつ参考サイトを教えるツンデレ)」→B「Aは規約違反(なおクレクレを行ったゆうたに対する言及は一切無し)」→何人かがそれぞれの反応を見せる ※なおこの一連のやり取りは全部削除されました - 名無しさん 2014-10-31 13 01 47 なお無関係にとばっちりで規制された俺氏 - あああ 2014-11-01 09 49 55
https://w.atwiki.jp/3dsse/
ようこそ ここではパッチコードを皆で載せていきます。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/improper_code/pages/92.html
Bruteforce Save Data ・セーブデータのキーを解析し、復号/暗号化を行うツール ※メーカー独自の暗号化の解除には対応していない。(FF13など) ※PS3セーブエディター用のパッチコードを使用することが可能。 ただしチェックサム自動修正機能はないようなので注意。 チェックサム用の専用コードあり。(サム計算に不具合が生じる場合がある模様。) 一部のコード形式には不具合あり。(8コードと4コードの加算仕様に不具合がある模様。) Bruteforce Save Dataコードや使い方の情報掲示板・ブログ セーブデータのバックアップ方法 ダウンロード 使い方key解析 復号 暗号化 titleid.txt games.conf HxD日本語版の導入方法 基本・応用など コードや使い方の情報掲示板・ブログ セーブデータ.JP -PS3- CYBER セーブエディター (PS3用) 完全活用ガイド ボコスカゲームス セーブデータのバックアップ方法 セーブデータを記録メディアにコピーする(バックアップ) ゲームのセーブデータをPS3RのHDDから各種記録メディアにコピーする方法は? ※「 バックアップユーティリティー 」ではないので注意 ダウンロード aldostools(開発終了のようで配布も終了に) PS3 CHEATING(サイトが閉鎖した模様でこちらからもダウンロード不可) 「Bruteforce Save Data v4.5.1 ミラー」などで検索すればミラーしているサイトが見つかる。 ※ VB5 Runtime Modules を導入していない場合は予め導入しておく。 上記で動かないor不具合がある場合は「 Visual Basic 5.0 (SP3)ランタイムfor ふ印良品ソフトウェア 」をインストールするといいらしい。 使い方 BruteforceSaveData.exeを起動する。 上部の「...」を押してセーブデータを保存しているフォルダを選択する。 リストにセーブデータの一覧が表示される。 key解析 key欄に何も表示されていないゲームタイトルをダブルクリックする。 解析が始まりkeyが表示されれば完了。 もし「*.elf」の選択画面が表示された場合は、同梱のkeys.elfを選択する。 その後に表示されるオフセットはそのままで進めると再度解析が行われる。 これでも「Key not found」と表示される場合は自動で解析は無理なので諦める。 ※解析結果は games.conf に保存される。 ※データベースのアップデートをすると、自分で解析したのは消えてしまうので、 別のテキストファイルにメモしておいたほうがいいかも ※「UNPROTECTED」の表示が出ているものは解析不可能。 復号 復号したいゲームタイトルを選択する。 画面中央部分にあるDecrypt PFDを押し、Decrypt All Filesを選択。 セーブデータが復号されるので、あとはバイナリエディター等で弄る。 セーブファイルをダブルクリックすればバイナリエディター(HxD英語版)が起動するので、別途バイナリエディターを用意する必要は無い。 自分の使い慣れたバイナリエディターを使いたい場合はセーブファイルを右クリックし、「settings」から「Set Default HEX Editor...」を選択。 使用したいバイナリエディターのEXEを選択すれば登録される。 ※「Decrypt PFD」ボタンが押せない場合は既に復号済みの可能性がある。 ※復号すると「Copy Protected」の項目に「Decrypted」という表示がでるようになった。 暗号化 暗号化したい復号済みのゲームタイトルを選択する。 画面中央部分にあるUpdate PFDを押し、Update PFD(Partial)を選択。 その後、Encrypt PFDのウィンドウが開いて「Do you want to encrypt the selected files?」と聞いてくるのではいを選択。 セーブデータが暗号化されるので、セーブデータをPS3に移せば完了。 ※「Update PFD」と「Encrypt PFD」ボタンが押せない場合は既に暗号化済みの可能性がある。 titleid.txt Titleが表示されない場合や、Titleが文字化けする場合はTitleid.txtを編集する。 追加する場合は最終行に「型番 ゲームタイトル(英数字)」と入力し保存する。型番とゲームタイトルの間はスペース。タイトルは必ず英数字にする事。 BLJS10057 428 Fuusa Sareta Shibuya de 修正する場合は型番で検索を掛けてゲームタイトルを修正するとよい。 games.conf 下記のような他者が解析したKeyを登録する場合はgames.confを編集する。 ; "428 Fuusa Sareta Shibuya de" [BLJS10057/BLJS10099] ;disc_hash_key= secure_file_id *=04020804020804020804020804020800 HxD日本語版の導入方法 BSD標準のバイナリエディター「HxD」の日本語版を使用したい場合は、「 mh-nexus 」にアクセスし「Download HxD」もしくは「download page」から日本語版のダウンロードが可能。 「portable」ならインストーラーが付属しないので導入も簡単。 ダウンロード後に解凍してBSDフォルダに「HxD.exe」を上書きコピーするだけでOK。 基本・応用など 自作MSC用プラグイン パッチコード→MSC用プラグイン変換例 Bruteforce Save Data の応用編BATファイルを作って復号・暗号化を行う方法 MSCを使って復号・暗号化を行う方法 チート機能
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/231.html
カーブエディタを使用すると、アニメーションデータをスプラインまたはファンクションカーブとして表示および編集をする事が出来ます。キーのタイミングと値、およびキーの挿入と削除の両方を操作する事が出来ます。 新しいアニメーションパネルを開くと、カーブエディタが表示されます。アニメーションパネルの右側にある[Curve Editor]ボタンをクリックして表示する事も出来ます。 アニメーションパネルの右側にある[Split/Unsplit]ボタンをクリックすると、カーブエディタとドープシートが同時に表示されます。 (上段がカーブエディタ、下段がドープシート) カーブエディタは3つのメインエリアに分かれています。左側はプロジェクト内のすべてのアニメーションノードが表示されるノードリストがあります。右側はカーブエディタビューがあり、アニメーションカーブの表示と編集を行う事が出来ます。パネルの下部にはツールエリアがあります。 ノードリスト ノードリストは、プロジェクト内のすべてのアニメーションノードが、階層リスト形式で表示されます。最上位には、各アニメーションノードの名前が表示されます。最上位を展開すると、ノード内のアニメーション化された各パラメーターのアイテムが表示されます。複数の座標を持つパラメータの場合、さらにアイテムを展開して各座標の項目を表示します。 リスト内のノード名をダブルクリックすると、そのノードがフローティングパラメータビューで開きます。パラメータアイテムまたは座標アイテムをダブルクリックすると、カーブエディタビューでそのアイテムのカーブに合わせます。 リストアイテムを選択すると、適切であれば、そのアイテムのカーブがカーブエディタビューに表示され、タイムラインにそのアイテムのキーが表示されます。 カーブエディタビュー カーブエディタビューでは、ノードリストで選択したアイテムのアニメーションカーブを表示して操作する事が出来ます。最上位のノードアイテムにはカーブは表示されません。パラメータアイテムには、そのパラメータのすべてのカーブが表示されますが、カーブを編集する事は出来ません。カーブを編集するには、座標アイテムを選択する必要があります。パラメータが複数の座標を持つ場合、選択した座標のカーブは編集可能です。他の座標のカーブは参照用に表示されていますが、編集は出来ません。 表示されたカーブが編集可能な場合、キーは小さな白いひし形で表示されます。キーをクリックするかドラッグして選択する事でキーはオレンジ色で描画されて選択された事を示します。 パラメータが複数の座標を持たない場合は、そのまま曲線を編集する事が出来ます。ただし、パラメータが複数の座標を持つ場合、パラメータアイテムが選択されており複数のカーブが表示されている場合は、カーブを編集する事は出来ません。編集するにはパラメータの単一座標を選択する必要があります。カーブの編集についての詳細は、以下を参照して下さい。 アクティブフレームの位置は、編集ビューの縦全体に描画される緑のフレームカーソルで示されます。フレームカーソルをクリック&ドラッグして移動する事が出来ます。フレームカーソルを選択すると、オレンジ色のストライプが表示されます。フレームカーソルがビューに表示されているエリア外にある場合、ビューの左上または右上に小さな緑色のボックスが描画され、カーソルがどのフレーム上にあるかを示します。その小さなボックスをダブルクリックすると、ビューをフレームカーソルの中央に配置する事が出来ます。"Centre frame cursor"キーを使用して、カーソルをビューの中に移動する事も出来ます。 作業フレームの範囲は、背景が暗くなっている(暗い部分は範囲外)ビューのエリアで表示されます。 カーブエディタビューには、ビューの縦軸上の値を読み取るのに役立つ値ガイドがあります。"Toggle value guide"キーを使用して、表示/非表示を切り替えます。ガイドをクリック&ドラッグすると、ガイドの位置を変更する事が出来ます。ガイドがビューの外にある場合、ガイドの場所を示す小さな緑色のインジケータが表示されます。緑のインジケーターをダブルクリックすると、ビューがガイドの中心に移動します。"Centre value guide" キーを押して、カーソルをビューの中に移動する事も出来ます。 エディタビューは、ネットワークビューとほとんど同じ方法で操作する事が出来ます。パンやズームしたり、作業フレーム範囲や選択したカーブに適合する事が出来ます。エディタビューの入力設定の詳細については、以下を参照して下さい。 エディタビューの直下にはスクロールバーがあります。スクロールバーは、作業フレームの範囲内でのみビューをスクロールします。スクロールバーの両端に二重矢印アイコンの付いた小さなボタンがあります。これらのボタンを使用して、作業フレームの範囲外にスクロールする事が出来ます。これらのボタンをクリックしたままにすると、スクロールが続行されます。 ツールエリア ツールエリアはウィンドウの下部にあり、カーブエディタを操作するためのいくつかのコントロールが含まれています。これらは現在利用可能なコントロールです(STC)。 Curve mode このポップアップでは、ノードリストで選択したアイテムの補間モードを選択する事が出来ます。選択されたリストアイテムがパラメータアイテムの場合、カーブモードを変更すると、パラメータのすべての座標に影響を与えます。現在、3つの選択肢があります。これらについては、以下のカーブエディタセクションで詳しく説明します。 Fit to working range このボタンを押すと、エディタビューが現在の作業フレーム範囲に焦点を合わせます。 Fit to selected keys このボタンを押すと、エディタビューを選択したキーの位置に焦点を合わせます。 Fit to selected curve このボタンを押すと、エディタビューをノードリストで選択されたカーブの位置に焦点を合わせます。 Move keys このボタンを押すと、通常のキーの編集が選択/移動モードになります。 Scale from frame cursor このボタンを押すと、選択されたキーがフレームカーソル位置からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置がスケーリングされますが、値はスケーリングされません。スケーリングしたいキーを選択し、キーを左右にドラッグしてフレームカーソルの位置を中心にスケーリングします。例えば、作業フレーム範囲の開始位置からキーをスケーリングする場合は、フレームカーソルを開始位置に移動させる事が出来ます。任意のフレームを中心にキーをスケーリングする場合は、まずフレームカーソルを任意のフレームに移動します。フレームカーソルを越えてドラッグすると、キーの位置が逆になります。 Scale from centre of selected keys このボタンを押すと、選択されたキーの中心からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置はスケーリングされますが、値はスケーリングされません。選択されたキーの中心は、選択範囲の最初のキーと最後のキーの中間のフレーム位置です。例えば、最初のキーがフレーム1、2番目のキーがフレーム10の場合、キーはフレーム5.5を中心にスケーリングされます。選択したキーを左右にドラッグして、キーのスケールを調整します。中心位置を超えてドラッグすると、キーの位置が逆になります。 Scale keys from value guide このボタンを押すと、選択されたキーの値の中心からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置がスケーリングされますが、値はスケーリングされません。スケーリングしたいキーを選択してから、キーを上下にドラッグして値の中心位置を中心にスケーリングします。このスケーリング方法は、現在値の指標が表示されているかどうかに関わらず機能する事に注意して下さい。値の指標を表示するには、値の指標を切り替えるホットキーを使用します。 Scale keys from centre of selected values このボタンを押すと、選択されているキーの値がその中心から拡大縮小されます。これはキーのフレーム位置をスケーリングしますが、値はスケーリングされません。選択されたキーの中心は、選択範囲の最初のキーと最後のキーの中間の値です。例えば、最初のキーの値が20、2番目のキーの値が40の場合、キーは30の値を中心にスケーリングされます。選択したキーを上下にドラッグして、キーを拡大縮小します。中心値を超えてドラッグすると、キーの値が反転します。 Action edit field このフィールドを使用して、後述の[Action]ボタンを使用して実行される操作の値を入力する事が出来ます。キーをスケーリングする場合、このフィールドの値はパーセンテージとして扱われます。例えば、キーの長さを2倍にするには、200%として"200"を入力します。 Action このボタンを押すとポップアップメニューが表示され、さまざまな操作を選択する事が出来ます。キーの移動、キーをパーセンテージでスケーリング、フレームや値にジャンプする事が出来ます。各操作に使用される値は、"Action edit field"で入力した値から取得されます。例えば、選択したキーを4フレーム右に移動するとします。"Action edit field"に4を入力し、[Action]ボタンメニューから"Move keys"を選択します。また、キーを左に4フレーム移動する場合は、"Action edit field"に-4を入力します。 カーブエディタ アニメーションデータは、キーポジションを結ぶカーブまたはスプラインとしてカーブエディタに表示されます。キーポジションは、カーブ上に小さな白いひし形で表示されます。キーの移動、スケーリング、挿入、削除を行う事で、カーブを編集する事が出来ます。 アニメーションデータの補間方法をコントロールする事が出来ます。現在、3つの方法があります。 リニア(線形)補間 は、キーを直線で結ぶ方法です。値はキー間で一定の速度で変化します。リニア補間は、実際には特別な目的のための方法です。一般的なアニメーション、特にモーション(直線ではない場合)にはあまりお勧めできません。キーの位置を囲む線の鋭角により、アニメーションが突然変化を起こした様に見栄えが悪くなる場合があるためです。 2つ目の補間方法はTCBスプライン TCBスプライン を使用するTCB(Tension Continuity Bias)です。これは張り(Tension)、偏り(Bias)、連続性(Continuity)をコントロール出来る補完方法として知られています。TCBスプラインは滑らかなカーブを生成し、キーポジションを中心に自動的にカーブを緩和させ、より滑らかなアニメーションを生成します。 表示されているすべてのカーブを編集できるわけではありません。複数の座標を持つパラメータアイテムが選択されている場合、表示されているカーブを編集する事は出来ません。カーブを編集する前に、ノードリストで個々の座標(X、Y、Zまたは赤、緑、青)を選択する必要があります。 キーは、クリックするか、ドラッグして選択する事が出来ます。複数のキーを選択する事も可能です。キーを選択したら、クリック&ドラッグする事で、キーを移動する事が出来ます。キーを移動すると、キーの位置がフレーム全体にスナップします。フラクショナルフレーム(正確なフレーム番号ではない端数のフレーム)は現在未対応です。 あるキーを別のキーの前に移動すると、移動されたキーの適切な側に再配置されます。これにより、スプラインにループやアンダーカットが形成されるのを防ぎます。 キーを挿入するには、[I]キーを押してエディタビュー内でキーを配置する場所をクリックします。ビューのコンテキストメニューを使用して、マウスの位置にキーを追加する事も出来ます。 キーを選択して[DEL]キーを押すと、キーを削除する事が出来ます。パラメータのすべてのキーを削除すると、ノードリストから削除されます。編集のためにノードリストに戻って表示するには、再度キーを設定する必要があります。 キーを特定の量だけ移動またはスケーリングする場合は、[Action]ボタンを使用する事が出来ます。まず、"Action edit field"に必要な量を入力し、次に[Action]ボタンをクリックするとポップアップするメニューから操作を選択します。スケール操作を選択すると、"Action edit field"の量はパーセントとして解釈される事に注意して下さい。 [Action]ボタンを使用すると、キーの反転や逆転を簡単に行う事が出来ます。まず、キーを選択し、次に"Action edit field"に-100を入力します。次に、[Action]ボタンから適切なスケール操作を選択します。スケールの倍率-100は、キーのタイミングを変更せずにキーを逆転します。 現時点では、スプラインの接線やイーズイン(アニメーションの動き始めはゆっくりで、最後に速くなる)またはイーズアウト(アニメーションの動き始めは高速で動き出し、最後に減速します。イージングが何もないものをリニア(一定速度の動作)と呼びます)を編集する事は出来ません。目的のカーブを取得するには、キーを挿入したり削除したりする必要があるかもしれません。 入力設定 以下の設定は、エディットビューで使用できる入力と操作方法です。入力バインディングについては、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Zoom ビューをズームします。 Zoom frames in/out ビューを水平方向にズームします。 Zoom values in/out ビューを垂直方向にズームします Windowed zoom クリック&ドラッグすると、ビューの特定の部分にズームインします。 Pan, up/down/left/right ビューをパンまたはスクロールします。 Fit to working range 現在のフレームの作業範囲にビューを水平方向に合わせます Fit to selected keys 選択したキーにビューを合わせます。 Fit to curve ノードリストで選択したすべての曲線がビュー内に収まるように調整します。 Reset to origin ビューを原点に再配置します(フレーム0、値0)。 Centre frame cursor in view フレームカーソルをビューの中央に移動します。 Centre value guide in view バリューガイドをビューの中央に移動します。 Toggle value guide 値ガイドの表示を切り替えます。 Insert key 挿入モードを有効にし、エディットビューでクリックすると、新しいキーが曲線に挿入されます。 Delete key 選択したキーを削除します。 Nudge up 選択したキーを上にナッジします Nudge down 選択したキーを下にナッジします Nudge left 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム左にナッジします Nudge right 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム右にナッジします。 Switch to X/Y/Z/R/G/B component 編集中のコンポーネントを切り替えます。例えば、あるパラメータのYコンポーネントを編集している時に、Xコンポーネントに変更したい場合は、ノードリストからXコンポーネントを選択する代わりに、Xホットキーを押す事が出来ます。 Advance to next component これは、パラメーターの編集可能なコンポーネントを順に進めます。例えば、Yコンポーネントを編集している時にホットキーを押すと、ビューはZコンポーネントの編集に切り替わります。
https://w.atwiki.jp/mhp3_cheat/pages/132.html
改クエ メモ 改造クエストを作成するにあたってメモ..._〆(°▽°*) 改クエ作成時に参考に。 改クエ メモ条件指定でモンスター出現 モンスターの出現 コメント 条件指定でモンスター出現 Miliardarioの場合 ガーグァの金の卵を1個採集し、納品まではそのまま。 納品した後、エリア1に行くとモンスターの配置変化。 ヒント モンスターを選択しない場合それを採集等してエリア移動することで配置変化 どちらを選択してもエリア移動後に配置変化 サンプルのダウンロード→ダウンロード モンスターの出現 大型モンスターを2体同時に出現させる場合、 連続にモンスター情報を。 大連続などで1体ずつ出現させたい場合、一行あける。 サンプルのダウンロード→ダウンロード コメント コメント欄削除 -- (管理人) 2012-04-01 10 55 00 ああああ -- (悪魔) 2012-04-30 08 32 59 tapm arで改クエをするにはどうしたらいいか? -- (kt) 2012-06-10 16 34 13 fyg -- (kaka) 2012-11-07 17 56 03 かかかかっかkakaka -- (kaka) 2012-11-07 17 56 17 改造クエのパッチコードを教えてください -- (セーブエディター) 2014-06-23 21 26 41 何でもいいです改造クエなら何でも! -- (セーブエディター) 2014-06-23 21 33 05 .....-u- -- (hiruki) 2014-10-06 16 25 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CYBER セーブエディター(3DS用) CYBER セーブエディター(3DS用) コード効果通常書き込みコード(0,1,2コード) シリアルコード(4コード) 数値検索コード(8コード)ベースアドレス検索コード 4バイトを超えた数値を検索したい場合(8コード) 通常書き込みコード(8コード版) 検索したベースアドレスから-nhするコード(93コード) 加算書き込み(7コード) コード効果 ※3DSのセーブデータはリトルエンディアンだが、パッチコードはビッグエンディアンで入力するので注意。 ※シリアルコードはPS3とは仕様が異なる模様。 通常書き込みコード(0,1,2コード) 1byte(8bit) 0xxxxxxx 000000yy 2byte(16bit) 1xxxxxxx 0000yyyy 4byte(32bit) 2xxxxxxx yyyyyyyy x = アドレス y = 書き込む数値 シリアルコード(4コード) 1byte(8bit) 4vvvvvvv 2wwwxxxx 000000yy zzzzzzzz 2byte(16bit) 4vvvvvvv 1wwwxxxx 0000yyyy zzzzzzzz 4byte(32bit) 4vvvvvvv 0wwwxxxx yyyyyyyy zzzzzzzz v = 基準アドレス w = 繰り返す回数(通常書き込みコードで何行になるかを考えると簡単) x = アドレス差分(最初のアドレスと次のアドレスに何バイト開きがあるか) y = 書き込む数値 z = 加算値(次のアドレスに行く度に、書き込む数値に加算する数値。固定の場合は0) 数値検索コード(8コード) ベースアドレス検索コード 8zzzxxxx yyyyyyyy z = 数値を検索する回数 x = 検索する数値のサイズ(バイト単位) y = 検索する数値 ※yで指定したxサイズの数値をデータ内から検索する。 ※検索してz回目に見つかったアドレスがベースアドレスへと登録される。 ※尚、xで指定したバイト数によって、yが複数行になる場合がある。 4バイトを超えた数値を検索したい場合(8コード) 例)0x1122334455667788(8バイト)を検索したい場合の記述方法 8zzz0008 11223344 55667788 00000000 通常書き込みコード(8コード版) 08xxxxxx 000000yy(8bit) 18xxxxxx 0000yyyy(16bit) 28xxxxxx yyyyyyyy(32bit) x = アドレス y = 書き込む数値 ※ベースアドレスにxの数値を加算したアドレスへ、yの数値を書き込む。 検索したベースアドレスから-nhするコード(93コード) 93000000 xxxxxxxx -x = マイナスするバイト数 8zzz0004 11223344 93000000 00000004 ※上記の様にした場合8コードで検索したベースアドレスから4バイト マイナスしたアドレスがベースアドレスとなる。 注意)現在は8コードにバグがある為、検索したバイト数分ズレが生じる。93コードで検索したバイト数分を修正する必要があるので注意が必要。 加算書き込み(7コード) ※動作未確認。単純加算なのかビット演算(OR演算)なのかは不明。 72xxxxxx 000000yy(8bit) 71xxxxxx 0000yyyy(16bit) 70xxxxxx yyyyyyyy(32bit) x = アドレス y = 加算する数値 ※アドレスyにxで指定した数値を加算する。
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使い方 どんどん増やせるように努力します。 【使い方】POPアクセスの方法【全般】 【使い方】携帯からtwiclub.info、つかえます!【モバイル】 【カレンダー】iPhone(touch)にカレンダーを同期させよう 以下からはtwiclubとは関係ございません。
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F カーブエディタ まだタイムラインおよびキーエディタについての説明を読んでいなければ、それらを先に読んでください。 F カーブエディタは、アニメーションをよりよいものに調整していくときにとても強力なツールになります。F カーブエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。デフォルトではキーエディタ が開きますがタイムラインの下部の角にある小さな鍵のアイコンをクリックすると表示が F カーブエディタに変わります。 既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルの F カーブを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。 F カーブエディタコントロール 上のスクリーンショットにある 4 カ所の重要な部分について説明していきます。 1. キーが記録されているパラメータを表示します。選択されているパラメータの F カーブだけが F カーブビューに表示されます。パラメータをクリックするだけで、その選択/非選択が変わります。 2. 実際のキーを表示します。 3. キーの左接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 4. キーの右接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 補完タイプ Cheetah3D では、補完タイプとしては以下の現在4種類を利用できます。各補完タイプによって、各キー間のプロパティを推移をどのように計算していくのかが変わってきます。 直線補完:一番基本的な補完タイプです。各パラメータは直線的に(同じ速度のまま)変化していきます。これが Cheetah3D のデフォルトの補完タイプです。 スムーズ補完:スムーズ補完タイプは、キーを通過するときにスムーズになるようなカーブを作ろうとします。 スプライン補完:スプライン補完は最も強力な補完方法です。2 つのキー間の補完を自由にベジェ曲線を使って決定できるからです。補完方法としてスプライン補完を使う場合、F カーブエディタにはベジェ曲線の接線も表示されます。接線を操作するのはマウスでドラッグするだけです。 フラット補完:フラット補完は、アニメーションでイースイン、イースアウトさせたいときに特に便利です。カーブ開始時と終了時でのパラメータのスピードが 0 になっているからです。 補完タイプの設定 キーの補完方法を変更するには、まずキーを選びます。キーを選択すると赤くハイライトされます。次に適切はメニューコマンドを呼び出します。選択したキーの左右の補完タイプを変更するときは「Animation メニュー - Tangent- 補完タイプ」から補完タイプを選択します。選択したキーの左の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - In Tangent- 補完タイプ」から、選択したキーの右の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - Out Tangent- 補完タイプ」から、それぞれ補完タイプを選択します。
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自作MSC用プラグイン ※基本的に既に出ているパッチコードをプラグイン化しただけ ※とりあえず前に作った確認用のプラグインの改良版と現在プレイ中のゲームのみ作成・公開中 ※細かいミスが結構あるから必ずバックアップを取ってから改造する事 ※改造内容は同梱の「readme.txt」に記載 PS3用 ゲームタイトル DownLoads 備考 バイオハザード コード ベロニカ~完全版~ HDリマスター版 DownLoads セーブ回数・体力や所持アイテムの変更など ルーンファクトリーオーシャンズ DownLoads 確認用に作ったのが残ってたのでアップ 真・三國無双6 Empires DownLoads 資源やエディット武将関連 真・北斗無双 DownLoads 経路図 奉納にミスがあったので修正 戦国BASARA3宴 DownLoads 第2次スーパーロボット大戦OG DownLoads キャラの地形適正の修正と最大化のミス修正キャラ能力の並び順修正 白騎士物語 -光と闇の覚醒- DownLoads コンボスキルのアドレスのズレを修正。「装備品の確認と変更(TEST)」を追加 龍が如く5 DownLoads 心技体極の変更機能を追加。アイテム表示の並びを2バイト毎に変更 龍が如く 維新! DownLoads 細かいミス修正と リスト の追加(解析者様に感謝)など アカウントID DownLoads アカウントIDの確認とアカウントコピーするプラグイン ラグナロクオデッセイエース(PS3版) DownLoads チェックサム修正には「CYBER セーブエディター(PS3用)」が必要。エディターが対応したので「Game Genie Save Editor for PS3」を用意する必要は無し 3DS用 ゲームタイトル DownLoads 備考 モンスターストライク3DS DownLoads 所持モンスター・所持アイテムの確認 MSC(MemorySumChecker)のダウンロード 3DS版で使用する場合の注意点
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Bruteforce Save Data チート機能 Bruteforce Save Dataチート機能パッチコードの適用方法 BSD専用チート形式通常書き込み 数値検索 プロテクト解除及びアカウント変更用コード パッチコードの適用方法 パッチコードは「CYBER セーブエディター(PS3用)」用の他、「Game Genie SaveEditor for PS3」用のコードも使用可能 セーブデータを復号し、「Cheats 」ボタンを押す。 コード一覧画面が表示されるので、左下の鉛筆ボタンを押すか、「Ctrl+E」を押す。 エディット画面に切り替わるので下記の通りにコードを入力する。 ;-- Comment -- SAVEDATA.SAV [Code 1] 2000006C 0001869F [Code 2] 2000007C 0001869F 「;」以降はコメント表示 「:」の後には適用するセーブファイル名を記述する。 「[」と「]」の間にはコードタイトルを記述する。(半角英数字じゃないと文字化けするので注意) コード名の後にコードを記述する。 入力し終えたら「Save 」ボタンを押して保存する。 再度、「Cheats 」ボタンを押すと先ほど登録したコードが表示されているはずなので、適用したいコードにチェックを入れて「Apply 」ボタンを押す。 コードに問題がなければコードが適用されているはずなので、あとは暗号化して実際に効果を確認。 BSD専用チート形式 コメント、セーブファイル名、コード名はパッチコードを入力した場合と同じ。 通常書き込み 0x00000028 60 アドレス0x00000028に0x60を書き込む。 write at (16) 12345678 アドレス0x00000010に0x12345678を書き込む。()で囲むと10進でアドレスを指定できる write at 20 12345678 アドレス0x00000020に0x12345678を書き込む。 write at 0x30 12345678 アドレス0x00000030に0x12345678を書き込む。 数値検索 search 0x1234 1 write next 0 5678 数値0x1234を検索し1個目にヒットしたアドレス(+0h)に0x5678を書き込む。 ※他にもあるがまだ試し中… ※「Cheats」フォルダ内の「_EXAMPLE.ps3savepatch」にコード説明が記述してある。 8コードの不具合やサム計算の範囲間違いの対処法はボコスカ氏のブログの記事「 Bruteforce Save Data で8コードが使えなかった問題の原因 」で詳しく解説されている。弊害もあるようなのでよく読んでから行う事。 プロテクト解除及びアカウント変更用コード ※殆どのゲームで共通して使用可能 1.最初にどのゲームでもいいので、自分でセーブしたセーブデータをUSBメモリー経由で取り出す。 2.セーブデータ内にある「PARAM.SFO」を探し、バイナリエディターで開く。 3.アドレス0x140(または0x588)から16バイトの数値をメモする。 4.アドレス0x570から24バイトの数値をメモする。 5.BSDを開きプロテクト解除またはアカウント変更またはその両方を行いたいセーブデータを復号する。 6.cheatsを開き鉛筆ボタンを押す。 7.下記のxの2行に3.でメモした数値をコピーし、yには4.でメモした数値をコピーする。 PARAM.SFO [copy protect off] write at 150 00 [account up date 1] write at 140 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx write at 588 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx [account up date 2] write at 570 yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy 8.SAVEを押して保存する。 9.再度cheatsを開き適用したい項目を選んでApply を押す。 10.最後に暗号化してPS3に移せば完了。 ※アカウント変更する際は、初めに[account up date 1]のみを適用する。 セーブデータのロードに不具合がある場合は[account up date 2]も適用するとロードできる場合がある。 基本的には[account up date 1]だけで大丈夫そうかも。 ※[copy protect off](コピー禁止解除)はCFW環境で取り出したコピー禁止タイトルの時だけ使用する。 参考リンク: Bruteforce Save Dataでのアカウント書きかえ方法 参考リンク Bruteforce Save Data セーブデータアカウントの書き換え